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투자분석/기업이야기

휴젤, 비나텍, 게임빌, 위지윅스튜디오

by 투자창고지기 2020. 9. 4.

휴젤

 

- 지난 6월 8일 휴젤은 중국 의약품심사평가센터(CDE)에 톡신 레티보(Letybo)에 대한 허가 심사 보완자료 제출 을 완료. 중국 CDE 및 약지데이터(药智数据)를 통해 휴젤이 제출한 보완자료에 대한 Technical review가 9월 3일자로 종료된 것으로 확인. 현재 CDE는 그동안 진행되었던 심사 데이터를 종합하여 의사결정을 앞두고 있는 것으로 추정 - CDE는 이제 1) 허가, 2) 반려(보류), 3) 거절 중에서 의사결정을 진행하게 됨. 당사는 지난 6월 Ipsen의 톡신 Dysport가 중국 허가에 성공한 점을 미루어보아 중국 내 수입산 톡신에 대한 허가 불확실성이 해소되었으며, 휴젤의 레티보 역시 중국 허가 가능성이 높은 것으로 판단 - 현재 주가는 중국 허가에 대한 기대감이 반영되지 않은 수준으로 중국 허가 가시성이 높아진 상황에서 중국 허 가 모멘텀 유효한 것으로 판단

 

비나텍

 

중형 슈퍼커패시터 세계 1등 비나텍(VINATech)은 슈퍼커패시터주1 , 수소연료전지주2 핵심 소재/부품을 개 발/제조하는 에너지 소재/부품 전문 기업임. '99년 설립된 동사는 대한민국 전주시 본사와 베트남 박닌 제조 법인 등 글로벌 판매/생산 네트워크를 구 축하고 있으며, '20년 상반기 매출액 기준 슈퍼커패시터 91%, 수소연료전 지 부문 5.6%의 비중을 기록함. 동사는 국내외 77개의 특허 등록/출원된 탄소 소재 원천 기술(CNF; Carbon Nanofiber)을 기반으로 슈퍼커패시터와 수소연료전지 핵심 소재/부품의 사업화를 완성함. 슈퍼캐퍼시터는 친환경/고효율/장수명 에너지 저장장치인데, 순간 출력에 강점을 가지고 있어 2차전지와 함께 전기차, 데이터센터, 신재생에너지 분 야 등에 핵심 부품으로 적용 중. 동사는 전극의 내구성 및 전해액과의 반응 설계 기술, 고전압용 전해액의 합성 기술 등 뛰어난 기술력을 바탕으로 세 계 최초 3.0V급 양산, 고내구성(WEC), 고에너지형(VPC), 고신뢰성(VET)등 의 고부가제품과 중형 슈퍼커패시터 세계 시장 점유 1위 등 경쟁력 보유. 공모희망가액은 27,000~32,000원, 예상 시가총액은 1,287~1,526억원. 공모금액은 135~160억원 예상. 전일 코넥스 시장에서의 주가는 58,900 원, 시가총액 2,505억원을 기록함(희망가액이 코넥스 주가를 -54~-46% 하회). 공모자금은 국내(전주)와 해외(베트남 박닌) 수소연료전지와 슈퍼커 패시터 양산시설의 증설을 위한 시설자금, 연구개발 및 운영 자금에 사용할 예정임. (이전)상장예정일은 '20년 7월 30일. 수소연료전지 핵심 소재/부품으로 고성장 동력 확보 슈퍼커패시터는 동사의 캐쉬-카우로 생산 능력 확대 등 시장 지위를 지속 강화 중이고, 향후 매출 성장이 본격화되는 수소연료전지 부문은 고성장 동 력이라 할 수 있음. 수소연료전지의 핵심인 스택을 구성하는 지지체, 촉매, MEA를 세계 유일의 일괄 제조가 가능한 자체 기술력을 보유. 수소차의 보 조전원에 슈퍼커패시터가 적용되는 슈퍼커패시터+수소연료전지의 상승효과 (synergy)까지 가능할 전망임. '20년 예상순이익 기준 공모희망가는 14.4~17.1배 수준. '19년 12월 중소벤처기업부가 선정한 ‘소재/부품/장비 강소기업 100’에 선정된 ‘국가대표 소부장 기업’임을 투자시 참고해야함.

 

게임빌

 

‘게임빌 프로야구’ 매출 기여 확대 게임빌의 자체 개발 게임 ‘게임빌 프로야구 2020 슈퍼스타즈’(겜프야 2020)는 지난 8 월 25 일 글로벌 지역에 출시됐다. 출시 첫날 일본, 북미, 대만 지역 양대 마켓에서 스포츠 게임 인기 순위 1 위를 기록하며 순조롭게 출발했다. 국내에서만 서비스했을 때 5 천만원 수준이었던 일매출액은 글로벌 출시 이후 1 억원 수준까지 상승했다. ‘겜프야 2020’은 스포츠 장르와 RPG 장르를 융합하여 재미 요소가 강화됐으며 수집과 육성 요소가 장기 흥행을 이끌 것으로 기대한다. 영업이익은 4 분기부터 본격 개선될 전망 2 분기 게임빌 전체 게임의 일매출액은 3 억원 수준으로 신작 ‘겜프야 2020’의 일매출액 5 천만원 이상의 증가는 매출 상승에 큰 기여를 할 것이다. 하지만 ‘겜프야 2020’은 8 월 말에 출시되어 3 분기에 기여하는 매출은 크지 않는 반면 마케팅비용은 선투자되어 3 분기 영업이익은 전분기대비 감소할 것으로 예상되며 4 분기부터 본격적으로 이익이 개선될 전망이다. 4 분기 영업이익은 3 분기 대비 43.2% 증가한 124 억원으로 추정된다. 투자의견 BUY 유지, 목표주가 51,000 원으로 상향 ‘겜프야 2020’의 흥행으로 사업 수익만으로도 안정적인 흑자 기조가 형성됐으며 자회사 컴투스는 내년 ‘서머너즈워’ IP 기반의 신작을 출시하며 실적이 크게 개선될 것으로 게임빌에 대한 목표주가를 기존 26,000 원에서 51,000 원으로 상향 조정하며 투자의견은 Buy 를 유지한다. 당사는 컴투스의 적정 기업가치를 2.2 조원으로 평가, 30% 할인 적용하여 컴투스의 지분 가치를 4,426 억원으로 산정했다. 자체 개발보다는 퍼블리싱 위주의 게임 사업으로 경쟁력 있는 게임 확보에 대한 리스크를 감안하여 게임 사업 가치는 국내 게임 업체 평균 PER 대비 30% 할인 적용하여 44 억원으로 평가했다. 게임 사업 가치는 아직 미미하기 때문에 향후 게임빌 주가의 향방은 컴투스 주가와 동반 움직임을 보일 것으로 예상한다.

 

스튜디오드래곤

 

투자포인트 및 결론 - Covid-19에 따른 언택트 문화 확산세를 기반으로, OTT플랫폼의 약진과 더불어 세계적으로 K-드 라마에 대한 수요 증가세가 나타나고 있음. 동사는 K-드라마 확산의 중심에 있는 스튜디오로서, 안정적인 작품 라인업을 기반으로 꾸준한 성장세를 이어갈 것으로 전망. Captive 채널을 통한 편 성수익과 더불어 넷플릭스로 대표되는 해외 판매 수익은 기조적인 성장세를 보일 것이며, 추가 적인 판로 확보에 있어서도 긍정적인 결과들이 나타나게 될 것 - 2분기 텐트폴 작품인 <더 킹: 영원의 군주>의 성과로 역대 최고의 매출과 높은 마진율을 기록한 바 있음. 3분기에는 텐트폴 작품의 부재에도 불구하고 다양한 작품들의 안정적인 성과에 힘입어 견조한 실적을 기록할 것으로 전망 주요이슈 및 실적전망 - 3분기 예상 매출액은 1,173억원(-10.6% YoY), 영업이익은 108억원(-0.6% YoY)를 기록할 것 으로 추정. 텐트폴 드라마의 부재에도 불구하고 개별 작품별로 고른 성과를 거둘 것으로 전망. 3 분기 중 넷플릭스향 판매는 사이코지만 괜찮아, 비밀의 숲2, 청춘기록 등이 반영될 것 - Covid-19 영향에 따른 제작중단 관련 이슈는 단기적/일시적인 것으로 부정적인 센티멘트를 형성 하였으나, 실제 작품 제작과 편성 등에 미치는 영향은 미미한 것으로 판단. 장기 펀더멘털에 미 치는 영향이 미미하다는 점에서 더 이상 부정적 이슈로 작용하지는 않을 것 - 4분기에는 구미호뎐(이동욱/조보아), 스타트업(배수지/남주혁), 스위트홈(네이버 웹툰 원작, 넷플 릭스 오리지널) 등의 작품 라인업 대기중 - 넷플릭스 이외에도 다른 글로벌 OTT들과의 협업 또한 진행중. 아직 구체적인 내용이 확정되지는 않았으나 약 3~4개 OTT들을 대상으로 작품 제작 및 판매와 관련된 논의가 진행중인 상황. 또한 지난 2분기 실적발표 컨퍼런스를 통해 밝혔던 중국 OTT향 오리지널 컨텐츠 공급 딜 역시 행중 인 상황. 조만간 이들 협업의 구체적인 성과를 볼 수 있을 것으로 판단 주가전망 및 Valuation - 성장 기조는 꾸준히 지속중. Captive 채널의 안정적인 편성과 넷플릭스향 컨텐츠 공급을 기반으 로 추가적인 글로벌 판매 확대 가능성에 주목해야 할 시점. 투자의견 BUY와 목표주가 115,000 원 유지

 

위지윅스튜디오

 

2Q20 Review: 매출액 +165%, 영업이익 -47% YoY 위지윅스튜디오는 '20년 2분기(4~6월) 영업수익(매출액) 235억원(+165% YoY, +106% QoQ), 영업이익 13억원(-47.3% YoY, 흑전 QoQ, opm 5.4%) 을 기록함. 전세계적인 코로나19의 영향이 지속되는 가운데, 동사의 전방 시장 중 하나인 영화 산업의 침체와 계열회사 래몽래인(KN:200350)의 드 라마 콘텐츠 사업의 선전이 함께 반영된 실적으로 판단함. 전년동기대비 큰 폭의 외형 성장은 '20년 연결자회사 래몽래인, ANP커뮤니케이션즈의 연결 재무제표 합산에 따른 결과이고, 전분기대비 2배의 외형성장과 영업이익 흑자전환은 기존 VFX 사업의 힘든 업황 속 진행한 원가 절감의 효과와 래 몽래인, ANP커뮤니케이션즈의 의미 있는 실적 반등의 결과로 판단함. 스튜디오 플랫폼으로 콘텐츠 밸류 체인 완성 동사는 CG/VFX(Visual Effects) 기술로 표현할 수 있는 모든 콘텐츠를 쉽고 빠르게 제작하는 VFX 전문 스튜디오임. 제작 노하우, 독보적인 기술력, 다 양한 플랫폼의 뉴미디어 콘텐츠까지 사업 다각화를 완성함. '18년 5월 대한 민국 최초로 미국 월트디즈니 스튜디오의 인증(Audit) 통과 등 VFX의 본고 장 미국의 메이저 기업들과 네트워크를 구축하고, 국내에서는 CJ CGV의 Screen X 파트너사로 차별화된 우수한 기술력을 인정받고 있음. 결과적으로 '20년 전세계적인 코로나19의 확산 따라 기존 VFX 사업에 부 정적인 영향이 계속되고 있지만, 동사는 '18~'19년 영화뿐만 아니라 뉴미 디어를 아우르는 시장변화 대처능력을 갖춘 진정한 의미의 스튜디오 플랫 폼으로의 변화를 진행해 왔음. 콘텐츠 펀드/ 오리지널 콘텐츠/ 뉴미디어 콘 텐츠/ IP 허브/ 엔터테인먼트 등 콘텐츠 밸류 체인을 완성하고 있는데, 오리 지널 드라마 콘텐츠의 래몽래인, 전시 광고 플랫폼 ANP커뮤니케이션즈의 계열사 편입 및 실적 성장은 그 밸류체인 구체화의 첫 단계라 할 수 있음. 투자의견 매수, 목표주가 5,700원 커버리지 재개 동사에 대해 투자의견 매수와 목표주가 5,700원을 제시하며, 커버리지를 재개함. 목표주가는 '21~'22년 EPS에 목표PER 15.5배를 적용했으며, 코로 나19의 영향이 본격화되기 직전인 '20년 1월 평균주가 수준임.

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